Dans un jeu de crash, une courbe monte à partir de 1,00x et s'arrête à un multiplicateur tiré au hasard. Soit vous encaissez avant l'arrêt, soit vous perdez la mise. La distribution derrière ce point d'arrêt est la même dans la plupart des implémentations : la probabilité que la manche atteigne au moins x vaut environ (1 - avantage) divisé par x.
Posez l'avantage à 1% et les chiffres tombent. Atteindre 1,5x a une probabilité de 0,99 sur 1,5, soit 66%. Une cible automatique à 1,5x, celle que l'on choisit parce qu'elle paraît prudente, perd donc environ une manche sur trois. Atteindre 2x vaut 49,5%. Atteindre 10x vaut 9,9%. Atteindre 100x vaut 0,99%.
Deux détails méritent d'être sortis. Faites x égal à 1 dans la formule et vous obtenez 0,99, ce qui signifie qu'environ 1% des manches s'arrêtent à 1,00x avant que quiconque puisse agir. Dans beaucoup de versions, c'est là que loge la totalité de l'avantage de la maison, livré en un événement visible plutôt qu'étalé sur la courbe. Cherchez ensuite le point où la probabilité vaut un demi : la réponse est environ 1,98x, donc la moitié des manches s'arrêtent en dessous de 1,98x environ.
La queue de distribution compte aussi. Comme la probabilité décroît en un sur x, une manche à 500x pèse lourd dans toute moyenne calculée sur un historique de session. C'est pourquoi un tableau annonçant une moyenne de 3,4x sur la dernière heure n'apprend rien sur la manche suivante. Les manches sont indépendantes, et la moyenne est dominée par une poignée de résultats extrêmes.
La table complète, pour n'importe quelle cible et n'importe quel TRJ, se calcule avec notre outil de probabilités crash.